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    • 창세기전 4 - [서비스종료]

      • SYONG
      • 2025.09.19 - 21:16 2025.09.07 - 21:00 704

    창세기전 4 온라인: 전설의 재건, 그리고 몰락에 대한 사후 분석 보고서

     

     

    창세기전4.jpg

     

     

    요약: 한 시대의 시작과 종말

     

    본 보고서는 창세기전 시리즈의 첫 번째 온라인 게임인 창세기전 4 온라인의 개발부터 서비스 종료에 이르는 전 과정을 심층적으로 분석한 사후 분석(Post-Mortem) 자료다.

     

    소프트맥스가 개발하고 서비스한 이 게임은, 한국 게임 역사에 한 획을 그은 전설적인 PC 패키지 IP를 기반으로 한 최초의 MMORPG라는 점에서 출시 전부터 팬들의 압도적인 기대를 모았다. 그러나 이 게임은 약 1년여의 짧은 서비스 기간을 끝으로 시장에서 쓸쓸히 퇴장했으며, 그 실패는 단순한 상업적 부진을 넘어 개발사의 운명과 IP의 소유권 이전에 결정적인 영향을 미쳤다.

     

    분석 결과, 창세기전 4 온라인의 실패는 특정 단일 요인에 기인한 것이 아니라, 야심 찬 기획 의도가 기술적 한계와 실행력 부재로 인해 붕괴되면서 발생한 복합적인 문제였다.

     

    특히, 게임의 핵심 시스템들은 그 잠재력에도 불구하고 단조롭고 불편한 사용자 경험을 제공하여 팬들의 기대감을 실망감으로 바꾸었다.

    이와 같은 상업적 실패는 소프트맥스의 심각한 재정난으로 이어졌고, 이는 결국 회사 경영권의 이에스에이(ESA) 매각 및 창세기전 IP의 넥스트플로어로의 최종 매각을 촉발하는 비극적인 결과를 낳았다.

     

    이 게임은 단순한 흥행 실패작이 아니라, 한 시대의 전설적인 개발사(소프트맥스)와 IP의 방향성을 영원히 바꿔놓은 역사적 사건으로 기록될 것이다.

     

     

    1. 원대한 야망의 유산: 역사적 배경과 초기 기대감

     

     

    창세기전4-2.jpg

     

     

    1.1. 한 세대의 초석: 창세기전 IP의 유산

     

    창세기전 4 온라인의 출시에 대한 압도적인 관심과 기대감을 이해하기 위해서는, 먼저 원작 창세기전 시리즈가 한국 게임 시장에서 차지했던 독보적인 위상을 파악해야 한다.

     

    1995년 첫 작품을 시작으로 소프트맥스가 개발한 이 시리즈는 당시 불모지에 가까웠던 국내 PC 게임 시장에서 누적 판매 100만 장이라는 경이로운 기록을 세우며 확고한 팬덤을 구축했다.

     

    또한, 모바일 플랫폼에서는 한국과 일본을 통합하여 230만 이상의 다운로드를 기록하며 그 영향력을 넓혀왔다.

    이와 같은 상업적 성공과 함께 창세기전은 단순한 게임을 넘어, 방대하고 짜임새 있는 서사로 수많은 팬들에게 잊지 못할 경험을 선사한 한국 게임사의 핵심 IP로 자리매김했다.

     

    이러한 배경 속에서 창세기전 4 온라인은 단순한 신작이 아닌, 20년간 이어진 전설의 최신작이자 온라인으로 재탄생하는 첫 번째 시도로서 막대한 기대와 함께 막중한 부담감을 안고 있었다.

     

    이는 단순한 신작 출시를 넘어, 한 세대를 풍미했던 게임 시리즈의 명예를 재건하고 확장하는 중대한 프로젝트로 인식되었다. 이처럼 높은 기대는 게임의 완성도에 대한 비판적인 잣대를 더욱 엄격하게 만드는 요인이 되었다.

     

     

    1.2. Spiral Genesis로 향한 긴 여정: 개발과 사전 홍보

     

    창세기전 4 온라인의 개발 과정은 순탄치 않았다.

    이 게임은 2009년 최초로 제작이 발표되었고, 2010년 4월 19일 창세기전 4 ~ Spiral Genesis라는 정식 명칭이 부여되었다.

     

    그러나 이후 장기간 소식이 끊기면서 업계에서는 이 게임이 개발이 중단된 것이 아니냐는 '베이퍼웨어' 논란까지 제기되기도 했다.

    이러한 긴 공백은 게임에 대한 대중의 관심도를 저하시키는 동시에, 막연한 기대감만을 증폭시키는 결과를 낳았다.

     

    그럼에도 불구하고 2015년 FGT(포커스 그룹 테스트) 및 CBT(비공개 베타 테스트)가 진행되면서 게임의 재출시가 가시화되었고, 테스트에 참여하고자 하는 유저들의 폭발적인 관심이 확인되었다.

     

    두 차례에 걸쳐 진행된 CBT에는 각각 10만 명 이상의 유저들이 신청했으며, 공개 서비스(OBT)를 앞두고 진행된 사전 캐릭터명 생성 이벤트에도 약 10만 명이 참여하는 등 출시 전부터 이례적인 관심을 받았다.

     

    이러한 수치는 IP에 대한 팬들의 식지 않는 열망을 여실히 보여주는 것이었지만, 동시에 오랜 기다림 끝에 출시된 게임이 기대에 미치지 못했을 경우, 그 실망감이 얼마나 클지에 대한 위험 신호이기도 했다.

     

     

    2. 출시와 핵심 콘텐츠: 혁신을 향한 비전

     

     

    창세기전4-3.jpg

     

     

    2.1. 창세기전 4 온라인 - 주요 정보

     

    본 보고서의 분석을 위해 게임의 기본적인 사양 및 출시 관련 정보를 표로 정리하였다.

    구분 세부 정보
    개발사/배급사 소프트맥스
    장르 MMORPG
    엔진 게임브리오 3.2
    플랫폼 PC
    공개 서비스 (OBT) 시작일 2016년 3월 23일 오후 8시
    정식 출시일 2016년 8월 4일
    서비스 종료일 2017년 5월 1일
    이용 등급 청소년 이용불가(18세 이용가)

     

     

    2.2. Spiral Genesis의 새로운 세계: 서사와 세계관

     

    창세기전 4 온라인의 가장 큰 강점 중 하나는 원작 시리즈의 방대한 서사를 충실하게 계승하고 확장하려는 시도였다.

    이 게임의 핵심 서사 구조는 '뫼비우스의 우주'가 뒤틀리면서 발생한 '스파이럴의 우주'를 배경으로 한다.

     

    플레이어는 '시간의 틈새'인 '에스카토르'의 '크로노너츠'가 되어 과거, 현재, 미래를 아우르는 시간 여행을 통해 다양한 시공간의 영웅들을 만나고 함께 모험을 펼치게 된다.

     

    이러한 설정은 원작의 모든 캐릭터들을 게임에 등장시킬 수 있는 논리적 기반을 제공했으며, 창세기전 3: 파트 2에서 암시된 '순환우주' 설정을 적극적으로 활용하여 원작 팬들에게 높은 만족도를 주었다.

     

    특히, 원작에서는 비중이 크지 않았던 조연 캐릭터들의 상세한 이야기를 경험할 수 있다는 점에서 긍정적인 평가를 받기도 했다.

    이는 게임의 서사적 측면이 팬덤의 향수를 효과적으로 자극하며 주요한 매력 요소로 작용했음을 보여준다.

     

    그러나 이와 같은 서사적 강점은 게임플레이의 근본적인 문제점을 가리는 데는 역부족이었다.

     

     

    2.3. 핵심 시스템: 군진, 아르카나, 그리고 연환기

     

    창세기전 4 온라인은 기존 MMORPG와 차별화되는 독특한 시스템을 도입하여 게임의 전략성을 강화하고자 했다.

     

    1.군진(軍陣) 시스템: 플레이어가 최대 5명의 캐릭터로 이루어진 '군진'을 조작하여 던전을 공략하는 시스템으로, 그라나도 에스파다의 MCC(Multi-Character Control) 시스템과 유사하다. 개발사는 이를 통해 상황에 맞는 전략적 운용의 재미를 제공하고자 했다.

     

    2.아르카나(Arcana) 시스템: 창세기전 시리즈의 주요 캐릭터들을 수집하고 성장시키는 시스템으로, 다른 게임의 '캐릭터' 개념에 해당한다.

    아르카나는 전설(Legend), 에픽(Epic), 희귀(Rare), 우수(Uncommon), 일반(Common)의 5가지 등급으로 나뉘며, 퀘스트, 던전 클리어, '영자 조합기' 등을 통해 획득할 수 있었다.

     

    3.연환기(連環技) 시스템: 특정 캐릭터 조합으로 구성된 군진에서 발동할 수 있는 강력한 필살기로, 화려한 연출과 함께 전투의 재미를 더하는 요소로 기획되었다.

     

    4.강림(降臨) 시스템: 플레이어 캐릭터가 마장기나 그리마로 변신하여 강력한 힘을 발휘하는 시스템으로, 특정 구간에서 전투의 흐름을 전환하는 용도로 사용될 수 있도록 설계되었다.

     

    이러한 시스템들은 종전의 MMORPG와는 다른 전략적 깊이를 제공할 것으로 기대를 모았지만, 실제 구현 과정에서 드러난 여러 문제점들은 게임의 몰락을 초래하는 주요 원인이 되었다.

     

     

    3. 성과와 비평: 야심 찬 비전의 붕괴

     

    창세기전4-4.jpg

     

     

    3.1. 초기 시장 성과와 급격한 하락세

     

    창세기전 4 온라인은 공개 서비스 첫날부터 폭발적인 관심을 끌었다.

    2016년 3월 23일, 평일 오후 8시라는 이례적인 시간에 시작된 공개 서비스는 첫날 동시 접속자 수 1만 5천 명을 돌파했으며, 공식 홈페이지 방문자 수는 18만 명을 기록하는 등 순조로운 출발을 알렸다.

     

    이는 원작 IP에 대한 팬들의 높은 기대감을 상업적으로 증명하는 것처럼 보였다.

    그러나 이러한 초기 지표는 게임이 내포한 근본적인 문제들을 가리는 일시적인 현상에 불과했다.

     

    오랜 기다림과 뜨거운 관심 속에 유입된 플레이어들은 게임의 실질적인 완성도에 실망감을 표하며 빠르게 이탈하기 시작했다.

    이처럼 초기 흥행과 이후의 급격한 이탈 사이의 괴리는 게임의 상업적 성공이 단순히 IP의 명성에 의존할 수 없으며, 실제 제품의 품질이 뒷받침되어야 함을 시사한다.

     

     

    3.2. 기술적 실패: 최적화와 사용자 인터페이스

     

    창세기전 4 온라인이 직면한 가장 심각한 문제 중 하나는 기술적 완성도 부족이었다.

    게임은 게임브리오 3.2라는 구식 엔진을 사용하여 개발되었으며, 이로 인해 최적화 문제가 끊임없이 발생했다.

     

    서비스 초기부터 잦은 로딩과 심각한 랙(Lag)은 플레이어들의 몰입도를 크게 해쳤고, 이는 지속적인 불만으로 이어졌다.

    일부 유저들은 게임의 그래픽 품질이 최근 모바일 게임보다도 못하다고 비판하기도 했다.

     

    또한, 여러 명의 캐릭터를 동시에 조작해야 하는 시스템임에도 불구하고 사용자 인터페이스(UI)가 지나치게 복잡하고 불편하다는 지적이 많았다.

    특히 전투 시 스킬 쿨타임에 집중하느라 화면을 제대로 볼 수 없는 문제가 발생하여, 게임의 재미를 저해하는 요인이 되었다.

     

    이와 같은 기술적, 시스템적 결함은 단순히 불편함을 야기하는 것을 넘어, 게임의 핵심 콘텐츠인 멀티 캐릭터 조작 시스템 자체를 무의미하게 만들었다.

     

    즉, 구식 엔진의 사용으로 인한 최적화 문제가 게임의 전반적인 성능을 저하시켰고, 이는 다시 복잡한 UI 및 전투 시스템의 불편함을 증폭시키는 악순환으로 이어졌다.

     

     

    3.3. 게임플레이 시스템 평가: 의도와 현실의 괴리

     

    창세기전 4 온라인의 핵심 시스템들은 개발사의 야심 찬 의도와 달리, 실제 플레이 환경에서는 심각한 문제점들을 드러냈다.

    시스템 개발사 의도 플레이어 현실
    군진 시스템 다양한 조합을 통한 전략적 전투 시스템 제공. 특정 캐릭터 조합 강요로 인한 덱 고착화. 단조로운 전투와 약한 캐릭터 공격력으로 인해 지루함 유발.
    아르카나 시스템 원작의 영웅들을 수집하고 성장시키는 재미 강조. 복잡하고 방대한 수집 시스템. 노가다나 현금 결제를 통한 획득 강요.
    연환기 시스템 화려한 필살기로 전투에 전략적 깊이와 시각적 즐거움 추가. 복잡한 조작 방식과 느린 전투 속도로 인해 활용도가 떨어짐. 낮은 기본 피해량 때문에 필살기의 의미가 퇴색.

     

    군진 시스템은 그라나도 에스파다와 유사한 멀티 캐릭터 컨트롤 시스템을 표방했으나, 사실상 특정 딜러 캐릭터를 중심으로 하는 극소수의 '덱' 조합만이 강제되는 단조로운 형태로 변질되었다.

     

    이는 다양한 군진을 활용한 전략적 재미를 제공하려던 개발 의도와는 정반대의 결과였다.

    또한, 개별 캐릭터들의 공격력이 너무 낮아 전투가 지루하게 늘어지는 문제가 발생하면서, 연환기와 같은 필살기의 존재 의의마저 희석되었다.

     

    아르카나 시스템 역시 원작 팬들의 향수를 자극하려 했으나, 복잡한 시스템과 무의미한 반복 플레이를 통해 원하는 캐릭터를 얻어야 하는 구조는 오히려 피로감만을 가중시켰다.

     

    이러한 문제점들은 게임의 핵심 재미를 제공해야 할 시스템들이 의도와 달리 단조롭고 불편한 경험을 제공했음을 보여준다.

    개발사가 전투 속도감을 개선하고 스킬 시스템을 수정하는 등 뒤늦게 문제 해결에 나섰으나, 이미 게임에 대한 부정적인 인식이 굳어진 상황에서 유저들의 이탈을 막기에는 역부족이었다.

     

    4. 파국: 재정적 붕괴와 유산의 매각 

     

     

    창세기전4-5.jpg

     

     

    4.1. 재정 및 기업적 파탄

     

    창세기전 4 온라인의 상업적 실패는 개발사인 소프트맥스의 존립을 위협하는 치명적인 재정적 위기를 초래했다.

    야심 차게 준비한 대작의 흥행 실패로 인해 소프트맥스의 적자 폭은 크게 확대되었고, 이는 기업 경영 전반에 심각한 손실을 끼쳤다.

     

    결국 소프트맥스는 2016년 9월, 이에스에이제2호투자조합(ESA)에 경영권이 매각되었으며, 한 달 뒤인 10월에는 회사명까지 이에스에이로 변경되면서 소프트맥스라는 이름은 역사 속으로 사라졌다.

     

    이는 창세기전 4 온라인의 실패가 단순히 한 게임의 몰락을 넘어, 전설적인 국내 게임 개발사의 독립적인 존재를 종식시킨 결정적인 계기가 되었음을 의미한다.

     

     

    4.2. 창세기전 IP의 이전

     

    창세기전 4 온라인의 실패가 가져온 가장 중대한 결과는 IP 소유권의 이전이었다. 경영권 매각 이후 재무구조 개선에 주력하던 이에스에이는 넥스트플로어에 창세기전 IP를 매각하는 계약을 체결했다.

     

    이 계약을 통해 이에스에이는 창세기전 IP 계약금 20억 원과 모바일 게임 주사위의 잔영 퍼블리싱 계약금 5억 원을 포함하여 총 25억 원의 현금을 확보했다.

     

    이로써 창세기전은 20년 이상을 함께해온 개발사 소프트맥스의 손을 떠나 새로운 주인을 맞이하게 되었다.

    넥스트플로어는 창세기전 IP를 활용하여 모바일 및 휴대용 콘솔 타이틀을 개발할 계획을 발표하며, IP의 미래가 PC 플랫폼에서 새로운 형태로 나아갈 것임을 시사했다.

     

    이처럼 창세기전 4 온라인의 실패는 원작의 오랜 팬들에게는 아쉬움을 남기는 사건이었지만, 동시에 IP가 새로운 소유권자의 지휘 아래 새로운 형태와 플랫폼으로 재탄생할 수 있는 가능성을 열어준 변곡점이 되었다.

     

     

    5. 결론과 유산: 하나의 교훈적 사례

     

     

    창세기전4-6.jpg

     

     

    창세기전 4 온라인은 한국 게임 산업사에 있어 하나의 중요한 교훈적 사례로 남을 것이다.

    이 게임의 실패는 IP의 명성과 팬덤이 곧 상업적 성공을 보장하지 않으며, 게임의 근본적인 재미와 기술적 완성도가 뒷받침되지 않는다면 한때의 관심은 결코 지속될 수 없음을 여실히 보여준다.

     

    이 게임의 몰락은 다음과 같은 요인들의 복합적인 작용으로 발생했다.

     

    첫째, 게임브리오 3.2와 같은 구식 엔진의 사용으로 인한 고질적인 최적화 문제와 잦은 로딩은 플레이어의 몰입을 방해하는 가장 큰 장애물이었다.

    둘째, 야심 찬 군진 시스템과 아르카나 시스템은 실질적인 전략적 깊이를 제공하지 못하고, 오히려 단조롭고 불편한 게임 경험을 낳았다.

    셋째, 개발사가 고수했던 턴 방식에 가까운 느린 전투 속도와 복잡한 인터페이스는 게이머들이 선호하는 빠른 속도감과 직관적인 플레이 경험과 정면으로 충돌했다.

     

    결론적으로, 창세기전 4 온라인은 방대한 서사와 매력적인 세계관이라는 강력한 자산을 가졌음에도 불구하고, 핵심적인 게임플레이와 기술적 실행력에서 치명적인 결함을 드러내며 실패의 길을 걸었다.

     

    2017년 5월 1일 서비스 종료라는 비극적인 결말은, 단순히 한 게임의 실패를 넘어 소프트맥스라는 전설적인 개발사의 종말을 앞당겼고, 창세기전 IP를 새로운 소유권자의 손에 넘기는 결정적인 계기가 되었다.

     

    이 게임이 남긴 가장 큰 유산은, 찬란했던 과거의 영광에만 의존해서는 미래로 나아갈 수 없다는 냉혹한 산업적 현실을 확인시켜준 뼈아픈 교훈이다.

     

    제작회사 소프트맥스
    출시일 2016년 8월 4일
    장르 MMORPG
    게임등급 청소년 이용불가
    플랫폼 PC 윈도우
    서비스가격 부분유료화
    나무위키 https://namu.wiki/w/%EC%B0%BD%EC%84%B8%E...%EC%A0%844
    평점 :
    3.0점 1 |  3
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      2025.08.25 - 21:29 13571
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    • SYONG 2025.09.23 - 21:51 27
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    • SYONG 2025.09.23 - 21:51 55
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    • SYONG 2025.09.23 - 21:49 41
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    • SYONG 2025.09.23 - 21:48 36
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    • SYONG 2025.09.23 - 21:47 35
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    • SYONG 2025.09.23 - 21:44 49
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    • SYONG 2025.09.23 - 21:43 38
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    • SYONG 2025.09.23 - 21:42 41
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    • SYONG 2025.09.23 - 21:42 34
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    • SYONG 2025.09.23 - 21:41 47
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    • SYONG 2025.09.23 - 21:40 20
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    • SYONG 2025.09.23 - 21:39 47
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    • SYONG 2025.09.23 - 21:39 53
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    • SYONG 2025.09.23 - 21:36 36
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      09.19
    • 당시 그래픽은 최고였지...
      09.19

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